《超级马里奥跑酷》发布前 3 天收入 1400 万美元

发表于 讨论求助 2023-05-18 23:00:13

《超级马里奥跑酷》发布前 3 天收入 1400 万美元



在许多方面,《超级马里奥跑酷 (Super Mario Run)》的发布无法与《精灵宝可梦 GO (Pokémon GO)》相比较。我们通过观察这款新游戏在全球舞台上的表现,对一些关键的统计数据和数字进行深入剖析。



一个多月以来,《超级马里奥跑酷》一直都是移动游戏领域的热门话题。该游戏 9.99 美元的标价,其无可比拟的 IP 和背景一起,为分析师呈现了独特的分析情景 (正如我们在游戏发布前对两种情况的分析)。


现在该游戏已经发布,那么数据怎么说?


该游戏发布前 3 天便在全球揽入了大约 1400 万美元,意味着有 100 多万用户为其付费。这 3 天的总下载量约为 3700 万,表明全球转化率约为 4%。虽然这一数字可能并不可观,但我们有必要认识到,该游戏发行前采用了史无前例的宣传方式,在市场中撒下了一张不同寻常的大网。这意味着所有类型的用户,包括那些几乎不可能为应用付费的用户,都包含在了宣传范围之内。


为了更好地了解该游戏的表现,我们考察了美国、英国和日本这三大游戏市场。从各个方面来看,该游戏在美国的表现最好,实现了超过 7% 的转化率。美国用户支出了约 800 万美元,占全球用户支出的 55% 以上。这一表现与该国的市场水平是不相称的,因为 从 2016 年 1 月至 11 月,美国在全球 iOS 游戏支出的比例低于 25%。


《超级马里奥跑酷》在美国的强劲表现在使用行为数据上也有所体现。截至发行后第 3 天,该游戏在美国获得了约 300 万每日活跃用户 (DAU)。这将该游戏推上了 iOS 游戏排行榜的榜首。




与美国的情形类似,英国的用户支出同样比常规预期高出很多,占《超级马里奥跑酷》全球用户支出的 4%,这比英国占全球 iOS 游戏总支出 2% 的份额还要高。不过,该游戏在日本获得了 20% 的用户支出,尚在其市场水平数据的预期范围之内。该游戏在这两个国家的转化率与全球 4% 的数字基本相同。


虽然我们已经大致了解了该游戏所获得的初步成功,但故事还尚未结束。正如之前所说,接下来几周,该游戏的主流用户将会增加 (注册上线通知并下载的用户则会减少)。这些用户的转化率可能更低,但我们还需要考虑其他一些因素。例如,假日季会对该游戏产生怎样的影响?假日季所带来的一波新 iPhone 用户是否会竞相下载《超级马里奥跑酷》?iTunes 礼品卡是否会对该游戏起到推动作用?我们将对此类问题作出解答,届时请您查阅 App Annie 最权威的《超级马里奥跑酷》分析数据。



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